عدد شگفت انگیز پنج هزار میلیارد تومانی بازاری که وعده انتخاباتی سید ابراهیم رئیسی بود!
راحله کرمی: نشست اعضای کارگروه مطالعات بازیهای دیجیتالی انجمن ایرانی مطالعات فرهنگی و ارتباطات، جایی بود تا درباره کسب و کار و بازاری بحث علمی شود که حمایت از آن در شعارهای انتخاباتی دولت سیزدهم بوده است. تجارت سودآور و نوپایی که آینده پیش روی اقتصاد است و می توان با هدف گذاری درست و با شناخت چالش های آن به یک درآمد پایدار در بازار کسب و کارها بدل شود. بازاری که البته به دلیل درآمدزایی مستقیم از کودکان و نوجوانان می تواند چالش برانگیز باشد. در نشست اخیر هم چند استاد دانشگاه و فعالان اصلی در یک پنل تخصصی درباره چشم انداز و چالش های این بازار سخن گفته اند.آذر اسدی کرم، کامران حاتمی، محسن رزاقی، آرین طاهری، حامد نصیری و محیا برکت اساتیدی هستند که در این نشست از نقاط مثبت و منفی این بازار گفته های جالبی ارائه کردند.
در ابتدای نشست محیا برکت پژوهشگر حوزه بازی و دبیر این کارگروه درباره اهمیت مطالعات این حوزه گفت :« مطالعات بازی عمر چندانی را پشت سر نگذاشته، اما دلیل توجه ما به این حوزه را میتوان از چهار وجه دید. وجه اول بحث جامعه مخاطبان جامعه گیم هستند که هم از نظر کمی و هم کیفی قابل توجه هستند. وجه دوم گردش مالی این حوزه است. بازی صنعتی که ارزش حداقل ۱۷۵ میلیارد دلاری را برایش تخمین زدهاند.»
برکت درباره دامنه اثرگذاری و رو به جلو بودن این حوزه توضیح داد: «سومین وجهی که باعث میشود بازی ها اهمیت زیادی داشته باشد، بحث دامنه اثرگذاری گیم است. بازی ویژگی هایی مانند تعاملی بودن، غوطهوری و توانایی شبیهسازی دارد که باعث برجسته شدن اثرگذاری گیم میشود. چهارمین وجهی که اهمیت حوزه را نشان ما می دهد حرکت رو به جلوی این صنعت، هنر، رسانه است و گرهای که با مفهوم آینده دارد. ترکیب رمز ارزها، بلاکچین و ان اف تی و بازیهای رایانهای با هم نوید خلق جهانی به سمت جلو را میدهند.»
سخنران بعدی نشست آذر اسدی کرم پژوهشگر حوزه رسانه و مدیر کارگروه مطالعات بازی های دیجیتالی بود. او درباره اهداف و سیاستهای این کارگروه گفت :«در حوزه بازیها نیازمند این هستیم که پل ارتباطی بین دانشگاهیان و متخصصیان این حوزه ایجاد کنیم. هم افزایی بین تولید، کاربرد و توسعه دانش از دیگر اهداف این کارگروه است. دانشجویان و پژوهشگران حوزههای ادبیات، فلسفه، اقتصاد، مدیریت، هنر، جامعه شناسی، ارتباطات و .. میتوانند به همدیگر بپیوندند و گرد و غبار را از حوزه مطالعاتی و اجرایی این حوزه بزدایند. در سطحی دیگر به دنبال افزایش سهم بازیها از پایان نامهها در رشتههای مختلف هستیم. هم چنین درصدد هستیم با توانمند شدن افراد این حوزه بازیهای دیجیتال به عنوان رشته دانشگاهی تاسیس شود.»
این مدرس دانشگاه در موضوع جامعه شناختی حوزه گیم گفت: «میخواهم اشارهای هم به اجتماعهایی کنم که حول بازی شکل میگیرند. من این جوامع را در سه گروه طبقه بندی میکنم، اول کسانی هستند که به عنوان سازندگان حوزه بازی میبینیم. جامعه مخاطبین گیم گروه بعدی است که ما به عنوان گیمر و استریمر میشناسیم. جامعه بعدی جامعهای است که خود بازی میسازد. »
نیاز داریم تا ظرفیت نهادی بازی را ببینیم
در این نشست آرین طاهری، پژوهشگر گیم با تاکید بر بحث سواد بازی در صدد برآمد تا بازی را به مثابه یک رسانه واکاوی کند. او گفت: «رسانهشناسی بازی متناظر با سه بعد تکنولوژیک، ارتباطی و نهادی است. بعد تکنولوژیک ناظر به امر فناوریها و ابزار است. اینکه فناوریها چه ویژگیهایی دارد و استفاده از آنها برای کاربران چه تجارب متفاوتی را رقم میزند در این بعد دیده میشود. بعد دوم ناظر به ظرفیتهای ارتباطی هست. ظرفیت ارتباطی مدیومهای مختلف متفاوت هست. در بازی بحث تعاملی بودن و قاعده مبنا بودن برجسته میشود. این ویژگی کلیدی و متمایز کننده بازی از سایر رسانهها است و ذیل ظرفیتهای زبانی و ارتباطی رسانه قرار میگیرد. در سومین بعد، رسانه به مثابه نهاد در نظر گرفته میشود. در اینجا ما از سطح اول یعنی تکنولوژی و ابزار و آثار آن فراتر میرویم از سطح دوم و مباحث زبانی، زیبایی شناختی
، روایت شناسی و معنا شناختی عبور میکنیم و به نهاد میرسیم. سطح سوم گستردهترین سطح است و با قلمروی کلان بینا رشته ایتر عمل میکند. در نهاد مجموعهای از روابط اجتماعی، فرهنگی، اقتصادی و سیاسی به میان میآید و مسئله این است که چه مناسباتی پیرامون تولید، نشر و مصرف بازیهای رایانهای صورت میگیرد. »
تلاقی گیم و متاورس در کجا خواهد بود؟
محسن رزاقی پژوهشگر و مدرس حوزه بازیها در این نشست درباره «تلاقیهای حوزه گیم و متاورس» صحبت کرد. او در این نشست گفت :« وقتی با متاورسهایی که الان هست مواجه میشویم میبینیم عناصر مشترکی زیادی با جهان بازی دارند. ما میخواهیم عناصر مشترک این حوزهها را با هم تطبیق بدهیم و ببینیم کدام عناصر در هر دو وجود دارد و نقطههای تلاقی را ببینیم. اولین نکته امکانات کنسول های بازی است، من هر چه ورودیهای بیشتری به جهان بازی و متاورسی داشته باشم نسخه کاملتری از بدنم را درجهان بازی و با تعاملات بیشتردارم. گام دوم بهبود نحوه پردازش است. اتفاق بعدی اتصال سخت افزاهای بازی به اینترنت
است. کنسول ها کم کم قابلیت لازمانی و لامکانی به گیمرها داد. این تحول انقلابی مهمی بود. گام بعدی گسترده شدن جهان هاست.»
رزاقی درباره بحث سفارشی سازی در گیم و متاورس توضیح داد: «یکی دیگر از محل های تلاقی گیم و متاورس بحث سفارشی سازی است. سفارشی سازی اوایل در حد آیتم هایی که در بازی بودند وجود داشت و کم کم توسعه پیدا کرد. متاورس زیرساخت بلاکچینی دارد و زیر ساخت بلاکچینی مبتنی بر وجود کاربر است. بازی سازها این مهارت را دارند که می دانند چگونه اجتماع بازی ها را شکل می دهند.»
بازی به مثابه واکسن
سخنران بعدی این نشست، کامران حاتمی پژوهشگر و مروج گیمیفیکیشن درباره رسیدن از بازی به گیمیفیکیشن توضیح داد:« باید استعاره خوبی از بازی ها داشته باشیم تا گیمیفیکیشن را بفهمیم. من به استعاره بازی به مثابه واکسن فکر می کنم. در طول تاریخ بشر مشکلاتی داشته و باید برای مهارت هایی آماده می شده و جایی باید تمرین می کرده. خیلی ها می گویند ما مهارت هایمان را به صورت بازی یاد گرفته ایم. انگار ما مشکلات را مثل واکسن می دیدیم که میکروب ضعیف شده ای هستند، می خواستیم با بازی بر مشکلات زندگی غلبه کنیم. ما به جهانی نیاز داریم که در آن قهرمان باشیم، حماسه ای خلق کنیم. من یک کارمند ساده ام، صبح می روم سرکار و برمی گردم، زندگی معمولی ای دارم. خیلی اتفاق حماسی ای در زندگی ما انسان ها نمی افتد. به خاطر همین تم خیلی بازی ها نجات دنیاست و انسان ها انگار خوششان می آمده که کاراکتری دیگر در دنیای خیالی داشته باشند.»
این مدرس گیمیفیکیشن با گفتن مثال هایی این مفهوم را توضیح داد: «یکی از مسایلی که الان در دنیا وجود دارد این است که در سال های گذشته همه دورکار بودند حالا چکار کنیم که افراد بتوانند دوباره در کنار هم کار کنند. فکر می کنم بحث منابع انسانی و زندگی شخصی در سال های آینده در ایران در حوزه گیمیفیکیشن ها مورد توجه زیادی قرار بگیرد.»
اکوسیستم بازی باید خلق ارزش کند
حامد نصیری آخرین پژوهشگر حوزه بازی ها بود که در این نشست صحبت کرد. او درباره موضوع کسب و کار در گیم گفت :«اگر بنا داریم منافع مادی از بازی به ما برسد طبعا مسیر اول مساله بازاریابی و نگاه به بازار برای ساخت بازی است. اکوسیستمی که باید برای بقا هر روز نوآوری و خلق ارزش جدید کند، اکوسیستمی است که پیشرفت می کند.»
این عضو کار گروه در توضیح سطوح کسب و کار در بازی ها افزود: « ما دست کم در سه سطح می توانیم مطالعات این حوزه را افزایش دهیم این سطوح عبارتند از سطح مکرو، مزو و میکرو. در کسب و کار کلان یا همان مکرو درآمدهایی را می بینیم که شامل حدود گردش مالی سالانه ۲۰۰ میلیارد دلاری در جهان و حدود ۵ هزار میلیارد تومان در ایران است. در سطح کلان حاکمیت موظف است به اکو سیستم این حوزه شکل دهد و کمک کند. سطح بعدی سطح بنگاه هاست که سطح میانی است. مدیریت این بنگاه ها مهم است تا بقا داشته باشند، نوآوری داشته باشند، رقابت کنند و استراتژی های مختلف را داشته باشند تا بتوانند دقیق مسیر رقابت را طی کنند. در سطح سوم یعنی سطح میکرو بحث محصول مهم است. باید تلاش کنیم تا بر اساس ذایقه، تمایلات و بازخوردی که از بازار می گیریم مدام محصول بهتری بسازیم.»
گیمر ها یکی از جامعه هدف در اکوسیستم اینترنتی کشور هستند. اخیرا اعتراض ها به فیلترینگ شدید سبب شد تا عیسی زارع پور وزیر ارتباطات اعتراف کند فیلترینگ بازی ها کار آنها نیست و این تصمیمات در حلقه های دیگری گرفته می شود.
در دنیای جدید درآمدزایی از گیم یک راه اعجاب انگیز است و فیفا در جدیدترین آمارش درآمدی ۴۶ میلیارد دلاری را برای کسب درآمد از این بازی دکر کرده بود و مسئولان بازی های رایانه ای ایران بر این باورند در صورت لغو تحریم ها سهم فدراسیونی مثل فدراسیون فوتبال ایران که می تواند سرتیفیکیت رسمی از فیفا برای برگزاری ایونت ها و حق مالکیت معنوی این بازی را در اختیار داشته باشد تا سالانه ۴ هزار میلیارد تومان خواهد بود. ۲۰۰ برابر درآمدهای فعلی این فدراسیون که مهمترین فدراسیون ورزشی کشور است.
۴۱۴۱